Os videogames já foram vistos apenas como um hobby para geeks que passavam tempo demais online. Depois veio o fenômeno dos esports. Nas últimas duas décadas, a indústria de esports cresceu de um interesse de nicho para um negócio global bilionário. Em 2021, o mercado global de esports foi avaliado em pouco mais de 0,08 bilhão de dólares, quase 50% a mais do que no ano anterior. Torneios de esports valem milhões em prêmios, enquanto empresas e equipes de esports atraem milhões em patrocínios.
Apostas esportivas online são outro ponto de crescimento. Da mesma maneira que jogos de cassino online complementam seus equivalentes terrestres, as apostas em esports estão crescendo exponencialmente ao lado de mercados de apostas esportivas mais tradicionais como futebol, basquete e boxe. Para ajudá-lo a entender o fenômeno da indústria de esports, analisamos os países com os maiores mercados de esports. Continue lendo.
Esports são jogos eletrônicos competitivos organizados. É o mesmo que esportes tradicionais, mas em vez de competirem um contra o outro em pistas ou campos, jogadores e equipes competem online. Os jogadores levam a competição tão a sério quanto qualquer outro atleta, pois há muito dinheiro em prêmio em jogo. É também um esporte para espectadores. Centenas de milhões de fãs de esports assistem suas equipes e jogadores favoritos em plataformas de streaming como a Twitch, e nomes como Lee “Faker” Sang-Hyeok, Luka “Perkz” Perković e Kim “Doinb” Tae-sang alcançaram reconhecimento global. Os jogos de esports variam desde arenas de batalha online multiplayer orientadas para equipes (MOBAs) até jogos de tiro em primeira pessoa solo e battle royales de sobrevivência.
Os cinco principais jogos de esports em 2021 com base no tamanho do prêmio foram:
Os seguintes também estão entre os mercados de apostas em jogos de vídeo mais ativos, mas há muitos outros.
A China ultrapassou os EUA para se tornar o maior mercado de esports do mundo, com um valor de 210,1 milhões de dólares e mais de 665 milhões de jogadores (o dobro da população dos EUA). Uma razão importante para esse aumento é a importância que o governo chinês atribui ao desenvolvimento de esports. A Administração Geral do Esporte da China reconheceu os esports como um esporte oficial desde 2003. Também é visto como uma ferramenta de desenvolvimento poderosa para a economia da China, com múltiplas conexões com os setores esportivo e tecnológico.
Para entender como os esports são importantes culturalmente na China, considere que os esports foram listados como um evento oficial nos Jogos Asiáticos de 2022 em Hangzhou, enquanto a China tem pressionado fortemente para que os esports sejam incluídos como uma disciplina nos Jogos Olímpicos. O Estádio Zhongxian em Chongqing, com 7.000 lugares, é o primeiro estádio do mundo inteiramente dedicado aos esports, enquanto escolas de esports estão surgindo por todo o país. Grandes empresas estão completamente a bordo, com a Tencent assinando um acordo com o Universal Beijing Resort este ano. O mega complexo de parque temático e resort de entretenimento, com sede em Pequim, adicionou oficialmente jogos da Tencent como Honor of Kings, Peacekeeper Elite, QQ Speed e o jogo de cartas Doudizhu à sua oferta de entretenimento.
Os EUA sediaram o primeiro torneio de esports do mundo, para o jogo Spacewar na Universidade de Stanford, lá em 1972. Hoje, os EUA são o segundo maior mercado de esports do mundo medido em termos de audiência e receita, previsto para alcançar 180 milhões de dólares em 2021. Cerca de 222 milhões de americanos, ou 70% da população, se identificam como gamers. Os EUA são extremamente importantes para o esports global porque abrigam a maior parte da infraestrutura de esports mundial. O país também possui mais ligas de esports do que qualquer outro, com a audiência aumentando ano após ano, e o Texas Esports Stadium Arlington, com 100.000 pés quadrados, é atualmente a maior arena de esports do mundo.
Apesar dessas realizações impressionantes, os EUA ficam atrás do resto do mundo em termos de desempenho em jogos competitivos. Falta de campeões americanos de esports para capturar a imaginação dos espectadores e comercializar a indústria. O evento de esports mais assistido do mundo, por exemplo, é o Campeonato Mundial de League of Legends. Ele existe há 10 anos, e os americanos não ganharam uma única final em todo esse tempo. Uma razão dada para esse desempenho medíocre é que o governo não leva o esporte tão a sério quanto alguns governos na Ásia.
A participação da Coreia do Sul na receita global de esports é de 6%, o que equivale a cerca de 60 milhões de dólares. É o país onde os esports realmente explodiram com o lançamento de StarCraft e StarCraft: Brood War em 1998. Esses jogos de estratégia em tempo real de ritmo acelerado provaram ser grandes sucessos, dando origem a uma cultura de pro-gamers, patrocinadores e um enorme público de fãs que lotam estádios para assistir seus ídolos se enfrentarem. Hoje, os esports são um passatempo nacional com cerca de 10 milhões de espectadores regulares, com uma animada cena de apostas em esports coreana. Ligas esportivas organizadas cuidam de todos os aspectos das competições internacionais, desde financiamento, branding e parcerias até patrocínios e distribuição de conteúdo para plataformas de mídia de streaming.
O apoio do governo desempenhou um papel vital na evolução dos esports na Coreia do Sul. Logo em 2000, o Ministério da Cultura, Esportes e Turismo da Coreia do Sul estabeleceu a Associação de e-Sports da Coreia (KeSPA) para tornar os esports um evento esportivo oficial e dar um impulso econômico à indústria de esports. O ministério também patrocinou os primeiros Jogos Mundiais de Cyber em parceria com a Samsung e a Microsoft. O governo sul-coreano continua a apoiar a indústria e anunciou planos para construir um enorme estádio de esports em Pangyo, ao sul de Seul, até 2022.
O Japão tem sido líder em desenvolvimento de videogames por tanto tempo que parece surpreendente que a indústria de esports do país esteja em quarto lugar, com um valor de mercado de aproximadamente 19 milhões de dólares. Uma razão é que os jogos competitivos como evento esportivo ainda não decolaram no Japão. Isso ocorre porque os jogadores de videogame japoneses jogam principalmente jogos de console para um jogador ou jogos de cassino móveis como poker online. O governo japonês está tomando medidas para mudar isso, e seu Ministério da Economia, Comércio e Indústria está trabalhando com empresas para organizar grandes torneios de esports. O ministério espera gerar pelo menos 1,7 bilhão de dólares até 2022 com vendas de ingressos, taxas de visualização online e publicidade. Impulsionar o 5G e permitir mais desenvolvedores de jogos no mercado faz parte da estratégia.
Enquanto isso, grandes empresas de jogos e entretenimento como Bandai Namco e Konami estão construindo instalações de esports, como um arcade de esports e o Centro Criativo Konami. Este complexo de esports de 12 andares em Tóquio destina-se a servir como uma arena de esports e campo de treinamento. Equipamentos de som, vídeo e iluminação de alta tecnologia fornecerão eventos de classe mundial à altura dos maiores do mundo.
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